با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن روانشناسی تربیتی ایران

نوع مقاله : پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی

2 دانشیار، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی

3 دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس

چکیده

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری انواع موضوع‌های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش‌نامه‌ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده‌های مربوط به مکانیک‌های بازی‌های رایانه‌ای، 32 مکانیک مهم بازی‌های رایانه‌ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک‌های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی‌سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش‌آموز در گروه‌های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد. 

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Developing Design Framework of Eduational Game for Types of Cognitive Domain Subjects in Micro Level with Inductive Content Analysis and Eval-uation of its Effectiveness in Concept Learning

نویسندگان [English]

  • Hosein Dehganzadeh 1
  • Khadijeh Aliabadi 2
  • Hojjat Dehganzadeh 3

چکیده [English]

The aim of this research was to develop design framework of educational game for types of cognitive domain subjects in micro level and evaluation of its effectiveness in concepts learning. To achieve this goal mixed method research was used. To obtain the framework and its evaluation, in the qualitative method inductive analysis and in the quantitative, survey method was used. Also for extrinsic evaluation of the framework in facts learning, experimental research with control group have been used. From qualitative analysis about computer games elements, 32 game mechanics extracted. To intrinsic evaluation of proposed framework, this framework with its explaining appendix have been send for 25 instructional and digital game specialists. The results of evaluation showed that the proposed framework for cognitive domain subjects have appropriate authenticity. Also to extrinsic or effectiveness evaluation, proposed framework experimented on 38 students in control and experimental groups with pre and posttests. Results of covariance analysis showed that there is significant difference between the game has been designed on the basis of the proposed framework and existing game. 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • Educational games
  • Cognitive Domain
امان‌زاده، آمنه؛ نعمان اف، منصور (1394). "بررسی اثربخشی آموزش مبتنی بر وب، رایانه و یادگیری سیار بر مهارت تفکر انتقادی و تفکر خلاق دانشجویان دانشگاه‌های استان مازندران"، فصلنامه پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی، سال سوم، شماره نهم.
پوراصغر، نصیبه؛ زارع، حسین (1394). "تجربیات قبلی و عملکرد تکالیف مرتبط به رایانه دانشجویان: نقش خودکارآمدی رایانه، اضطراب رایانه و جنسیت"، فصلنامه پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی، سال سوم، شمارة نهم.
سراجی، فرهاد (1391). "محیط‌های یادگیری مجازی، امکانی برای کمک به بهبود فرهنگ یادگیری"، راهبرد فرهنگ، شماره 17و18.
نوروزی، داریوش؛ دهقانزاده، حسین (1391). طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی، گویش نو، تهران.
 
 
Adams,Ernest, Joris Dormans. (2010). Game Mechanics: Advanced Game Design, Berkeley,New Riders.
All, Anissa; Elena Patricia Nu, nez Castellar; Jan Van Looy. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices, Computers & Education 92, 90-103
Apice, Ciro; Claudio Grieco, Rossella Picopo, Luca Liscio. (2015). Advanced learning technologies for eLearning in the enterprise: Design of an Educational Adventure Game to teach computer security, journal of visual language and computing, 31, 260-266
Borja Manero, Javier Torrente, Angel Serrano, Martínez-Ortiz, Baltasar Fern andez-Manj. (2015). Can educational video games increase high school students' interest in theatre?, computers and education, 87, 182-191.
Botturi, L; Loh. C.S. (2008). Once Upon a Game: Rediscovering the Roots of Games in Education,in Christopher Thomas Miller (Eds): Games: Purpose and Potentialin Education. Springer Science + Business Media, LLC, p.
Butler, Yuko Goto. (2015). The use of computer games as foreign language learning tasks for digital natives, System, 54,91-102
Chandler, Curtis. (2013). The Use of Game Dynamics to Enhance Curriculum and Instruction: What Teachers Can Learn from the Design of Video Games, Journal of Curriculum and Instruction (JoCI), Vol. 6, No. 2.
Clark, D.B.; Tanner-Smith, E.E. & Killingsworth, S.S. (2015). Digital Games, Design, and Learning A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of educational research, 0034654315582065.
Connolly, Thomas. (2009). Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, Information Science Reference.
Freitas, Sara de; Maharg, Paul. (2010). Digital Games and Learning, London, Continuum International Publishing Group.
Fullan, M. (2007). The New Meaning of Educational Change (4th ed.). New York: Teachers College Press
Jason Fritts. (). Computer & Video Game Genres CSCI 130 –Computer Game Design. Available in: http://bestcommunionideas. com/en/jason-fritts-computer-video-game-genres/.
Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco, Pfeiffer.
Kelle, S.; Klemke, R. & Specht. M. (2013). Effects of Game Design Patterns on Basic Life Support Training Content. Educational Technology & Society, 16 (1), 275–285.
Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Retrieved from the Futurelabs Web site http://archive.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/literature-reviews /Literature-Review378.
Lacasa, Pilar; Ruth, Maria; Pernia, Garcia; Nunez, Patricia. (2014). Adolescents Media Experiences in the Classroom: SimCity as a Cultural Model, Journal of Education and Training Studies, Vol. 2, No. 1.
Larsen Katie McClarty. (2012). A Literature Review of Gaming in Education, available in: http://researchnetwork.pearson.com/wpc-ontent/uploads/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf.
Mark Mc Mahon. (2009). The DODDEL Model: A Flexible Document-Oriented Model for the Design of Serious Games , in Thomas Connolly (Ed s). Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices, Information Science Reference.
Merrill, David M. (1983). Component display theory, In Reigeluth, C.M. (Eds), Instructional Design Theories and Models, (Volume I). London, Routledge
Prensky, M. (2000). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill
Prensky, M. (2005). “Engage me or Enrage me” What today’s learners demand. EDUCAUSE Review, 40 (5), 60-65.
Shute, V.J.; Ventura, M.; Bauer, M.I. & Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the power of serious games and embedded assessment to monitor and foster learning: Flow and grow. In U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), Serious games: Mechanisms and effects (pp. 295–321). Mahwah, NJ: Routledge, Taylor and Francis.
Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41 (2), 16–30.
Van Eck, Richard. (2010). Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions, New York, Information Science Reference.

Whitton, Nicola. (2010). Learning with Digital Games A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education, New York, Routledge.