مریم درویشی؛ محمدحسن صیف؛ محمدرضا سرمدی؛ مهران فرج اللهی
چکیده
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل علّی روابط جذب شناختی، نیاز به شناخت و سودمندی ادراک شده یادگیری از طریق واقعیت افزوده (نقش واسطهای خودکارآمدی موبایلی و درگیری شناختی) به روش توصیفی-همبستگی انجام گرفت. برای این منظور، از بین استانهای نواحی غربی ایران، سه استان (همدان، کرمانشاه و چهارمحال و بختیاری) و تعداد 600 دانشجوی دانشگاه پیام نور، ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل علّی روابط جذب شناختی، نیاز به شناخت و سودمندی ادراک شده یادگیری از طریق واقعیت افزوده (نقش واسطهای خودکارآمدی موبایلی و درگیری شناختی) به روش توصیفی-همبستگی انجام گرفت. برای این منظور، از بین استانهای نواحی غربی ایران، سه استان (همدان، کرمانشاه و چهارمحال و بختیاری) و تعداد 600 دانشجوی دانشگاه پیام نور، به روش خوشهای چند مرحلهای تصادفی، بر اساس فرمول کوکران انتخاب و پس از به کارگیری برنامة واقعیت افزوده، به یک پرسشنامه 52 گویهای که تلفیقی از پرسشنامههای سودمندی ادراک شده دیویس (1989)، نیاز به شناخت کاچیوپو و پتی (1982)، درگیری شناختی آلوکا و اودونگو (2018)، مقیاس خودکارآمدی موبایلی ماهات، مهد ایوب و وانگ (2012) و مقیاس جذب شناختی آگاروال و کاراهانا (2000) بود پاسخ دادند که از آن میان، 556 پرسشنامه تکمیل و به پژوهشگر بازگردانده شد. دادها با استفاده از تحلیل عاملی تأییدی، محاسبه ضرایب آلفای کرونباخ و تحلیل مسیر، به وسیلة نرمافزارهای Amos 22, Lisrel 8.50 ,Spss 22 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. نتایج نشان داد که متغیرهای جذب شناختی و نیاز به شناخت به صورت مستقیم و غیرمستقیم از طریق واسطهگری متغیرهای خودکارآمدی موبایلی و درگیری شناختی بر سودمندی ادراک شده یادگیری از طریق واقعیت افزوده، در بین دانشجویان دورة کارشناسی اثر معنادار دارند. همچنین بررسی شاخصهای برازندگی نشان داد که مدل پیشنهادی پژوهش، با دادههای گردآوری شده از دانشجویان دانشگاه پیام نور، برازش مناسبی دارد؛ بنابراین میتوان نتیجه گرفت این مدل میتواند اطلاعات مهم و مورد نیاز را برای همة دستاندرکاران امر تعلیم و تربیت در جهت بهبود پیامدهای آموزش و یادگیری فراهم کند.
سیما علی زاده؛ محمدرضا سرمدی؛ محمدحسن صیف؛ سعید مظلومیان
چکیده
این پژوهش با هدف هنجاریابی مقیاس دانش محتوای تربیتی معلمان مدارس متوسطه ارومیه در استفاده از بازیهای دیجیتال انجام شد. پژوهش حاضر از نظر روش، همبستگی است. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی معلمان مدارس متوسطه شهر ارومیه است. در این پژوهش، از بین نواحی آموزش و پرورش، به صورت تصادفی، ناحیه دو انتخاب و سپس با استفاده از روش نمونهگیری طبقهای ...
بیشتر
این پژوهش با هدف هنجاریابی مقیاس دانش محتوای تربیتی معلمان مدارس متوسطه ارومیه در استفاده از بازیهای دیجیتال انجام شد. پژوهش حاضر از نظر روش، همبستگی است. جامعه آماری پژوهش شامل تمامی معلمان مدارس متوسطه شهر ارومیه است. در این پژوهش، از بین نواحی آموزش و پرورش، به صورت تصادفی، ناحیه دو انتخاب و سپس با استفاده از روش نمونهگیری طبقهای نسبی، پرسشنامهها بین معلمان مدارس متوسطه ناحیه 2 توزیع شد. برای سنجش دانش محتوای تربیتی در استفاده از بازیهای دیجیتال از پرسشنامه سو و همکاران (۲۰۱۳) استفاده و در نهایت دادههای جمعآوری شده از طریق آزمون آماری تحلیل عاملی تاییدی بررسی شد. در تحلیل عاملی تاییدی، مقادیر شاخصهای نیکویی برازش، بیانگر برازش خوب مدل بود؛ همچنین نتایج نشان داد که همه گویههای مقیاس دانش محتوای تربیتی معلمان مدارس متوسطه ارومیه در استفاده از بازیهای دیجیتال بار عاملی مورد قبول داشتند و هیچکدام از گویهها از پرسشنامه سو و همکاران (۲۰۱۳) حذف نشد؛ لازم به ذکر است که در خرده مقیاس دانش بازی، گویه ۱ با بار عاملی (۷۷۹/0)، در خرده مقیاس دانش تربیتی بازی، گویه ۹ با بار عاملی (۷۴۵/0) و در خرده مقیاس دانش محتوایی بازی، گویه ۱۲ با بار عاملی (۷۶۱/0)، به عنوان مهمترین گویههای مربوط به هریک از مولفههای دانش بازی، دانش تربیتی بازی و دانش محتوایی بازی به حساب میآید.مقیاس دانش محتوای تربیتی معلمان مدارس متوسطه شهرستان ارومیه در استفاده از بازیهای دیجیتالی از روایی محتوایی و سازهای مطلوب برخوردار است و میتوان از آن برای ارزیابی دانش محتوایی تربیتی سایر مدارس متوسطه در استفاده از بازیهای دیجیتالی استفاده کرد.